Partikelobjekt: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 206: | Zeile 206: | ||
<code> | <code> | ||
property Options: [[TParticleOptions]] | property Options: [[TParticleOptions]] | ||
+ | </code> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * Zufallswert (''Seed''), um wiederholbare Zufälle zu generieren. Ist der Wert = 0 werden alle Zufälle in den [[IParticleRangeValue|RangeValues]] wirklich zufällig berechnet, also immer ein eigener Seed generiert. Ansonsten wird der gegebene Seed verwendet. | ||
+ | <code> | ||
+ | property Seed: Int64; | ||
</code> | </code> | ||
Version vom 23. Juni 2014, 16:03 Uhr
Das Partikelobjekt ist vom Typ IParticle und leitet von ISlideShowObject ab. Mit diesem Objekt kann man Partikeleffekte erstellen.
Das Partikelobjekt enthält unter anderem Eigenschaften des Typs IParticleRangeValue bzw. IParticleVectorRangeValue. Einige dieser Eigenschaften verfügen über Initialwerte (wie Size und InitialSize). Die Initialwerte geben den Ausgangszustand des Wertes an, die Nicht-Initialwerte geben eine Änderung an. Die Initialwerte bekommen einen Wertebereich. Beim Emittieren eines Partikels wird dem neuen Partikel ein zufälliger Werte innerhalb dieses Bereichs zugewiesen. Initialwerte können sich über die Dauer des Partikelsystems ändern. Die Änderungswerte erhalten ebenfalls einen Bereich. Der Unterschied ist, dass bei ihnen vorher eine Wichtung ermittelt wird. Diese wird benutzt um die Änderungen über die Lebenszeit des Partikels immer gleich gewichtet zu haben (siehe Beispiel).
IParticle inherits from ISlideShowObject
function InitialDirection: IParticleVectorRangeValue
function Direction: IParticleVectorRangeValue
function InitialSpeed: IParticleRangeValue
function Speed: IParticleRangeValue
function InitialSize: IParticleRangeValue
function Size: IParticleRangeValue
function InitialRotation: IParticleVectorRangeValue
function Rotation: IParticleVectorRangeValue
function InitialRotationFrequency: IParticleVectorRangeValue
function RotationFrequency: IParticleVectorRangeValue
function InitialOpacity: IParticleRangeValue
function Opacity: IParticleRangeValue
property Move: TParticleMove
function InitialMoveStrength: IParticleVectorRangeValue
function MoveStrength: IParticleVectorRangeValue
function InitialMoveSineFrequency: IParticleRangeValue
function MoveSineFrequency: IParticleRangeValue
function MaxAge: IParticleRangeValue
function ParticlesPerSecond: IParticleRangeValue
property SpriteAnimation: TParticleSpriteAnimation
function InitialSpriteAnimationFrequency: IParticleRangeValue
function SpriteAnimationFrequency: IParticleRangeValue
property Filename: IFilename
property Clipping: Boolean
property PreWarmTime: Integer
property Emitter: TParticleEmitter
function EmitterSpread: IParticleRangeValue
procedure AddEmitterClipRect(const X, Y, Width, Height, AngleZ: Single; const Invert: Boolean);
property Options: TParticleOptions
property Environment: TParticleEnvironment
property Seed: Int64
end;
Methoden
Partikel
- Bewegungsrichtung
function InitialDirection: IParticleVectorRangeValue;
- Richtungsänderung über die Zeit: Addition von Winkeln (zB. bei Initialrichtung von 10 und einer Richtung von 10 bekommt das Partikel die Richtung 20).
function Direction: IParticleVectorRangeValue;
- Partikelgeschwindigkeit in Bewegungsrichtung
function InitialSpeed: IParticleRangeValue;
- Geschwindigkeitsänderung über die Zeit: Prozent der Initialgeschwindigkeit.
function Speed: IParticleRangeValue;
- Partikelgröße. Skaliert das Partikel ohne Verzerrung so, dass die größte Richtung die Partikelgröße wird ("einpassen"):
function InitialSize: IParticleRangeValue;
- Größenänderung über die Zeit: Prozent der Initialgröße.
function Size: IParticleRangeValue;
- Partikeltransparenz
function InitialOpacity: IParticleRangeValue;
- Transparenzänderung über die Zeit: Prozent der Initialtransparenz.
function Opacity: IParticleRangeValue;
- Partikeldrehung: Man unterscheidet zwischen der statischen Lage des Partikels und einer beständigen Drehung. Beispielsweise sollen die Partikel beim Emittieren immer zwischen 10 und 20 Grad gedreht sein, die Lage aber behalten. Dafür kommt die Eigenschaft Rotation in Frage (bei einer Rotationsgeschwindigkeit von 0). Ist jedoch eine permanente Drehung gewünscht, nimmt man die Rotationfrequency (Rotationsgeschwindigkeit). Lage und Rotationsgeschwindigkeitschließen sich nicht aus. Positive Werte drehen im Uhrzeigersinn, negative entgegengesetzt.
- Lage des Partikels
function InitialRotation: IParticleVectorRangeValue;
- Lageänderung über die Zeit. Additiv (zB. 10° bei 0ms und 20° bei 1000ms ergibt in der ersten Sekunde eine Drehung um 10°, danach keine weitere).
function Rotation: IParticleVectorRangeValue;
- Rotationsgeschwindigkeit: Gibt die Anzahl der Drehungen in einer Sekunde an.
function InitialRotationFrequency: IParticleVectorRangeValue;
- Geschwindigkeitsänderung die Zeit: Prozent der Initialgeschwindigkeit.
function RotationFrequency: IParticleVectorRangeValue;
- Partikelbewegung: Partikel können neben ihrer eigentlichen Bewegungsrichtung auch von ihrer Bewegung abweichen, zum Beispiel schwingen.
property Move: TParticleMove;
- Stärke der Abweichgungsbewegung:
function InitialMoveStrength: IParticleVectorRangeValue;
- Stärkenänderung über die Zeit: Prozent der Initialstärke:
function MoveStrength: IParticleVectorRangeValue;
- Abweichungsfrequenz: Gibt an, wie viele Schwingungen oder Kreisbewegungen in einer Sekunde vollführt werden
function InitialMoveFrequency: IParticleRangeValue;
- Frequenzänderung über die Zeit: Prozent der Initialfrequenz:
function MoveFrequency: IParticleRangeValue;
- Lebensdauer des Partikels in Millisekunden. 0 heißt, dass das Partikel nie "stirbt".
function MaxAge: IParticleRangeValue;
- Emittierrate. Gibt an, wie viele Partikel in einer Sekunde emittiert werden.
function ParticlesPerSecond: IParticleRangeValue;
- Partikelanimation. Sind im Partikelsystem mehrere Bilddateien angegeben, können die Partikel ihr Bild während ihrer Lebenszeit ändern.
property SpriteAnimation: TParticleSpriteAnimation
- Animationsgeschwindigkeit: Gibt an, wie oft die Liste der Bilder in einem Partikel in einer Sekunde angezeigt wird (zB. es sind 5 Bilder angegeben, die Animationsgeschwindigkeit ist 1, dann wird das Bild des Partikels alle 1/5 Sekunden geändert, also in der einen Sekunde durch die ganze Liste iteriert)
function InitialSpriteAnimationFrequency: IParticleRangeValue;
- Geschwindigkeitsänderung über die Zeit: Prozent der Initialgeschwindigkeit.
function SpriteAnimationFrequency: IParticleRangeValue;
- Dateinamen der Partikelbilder
property Filename: IFilename;
- Partikelsystem auf seine Bounds zuschneiden oder alle Partikel, die hinausragen anzeigen:
property Clipping: Boolean;
- Partikelsystem vorsimulieren. Es ist möglich, dass simuliert wird, dass das Partikelsystem bereits eine gewisse Zeit (in Millisekunden) gelaufen war, bevor es wirklich angezeigt wird.
property PreWarmTime: Integer;
Emitter
- Emitter-Typ:
property Emitter: TParticleEmitter
- Rand am Emitter: Wenn der Emitter vom Typ pePoint oder pePath ist, kann er einen Abstand erhalten: Beim Punkt-Emitter werden die Partikel in einem Kreis mit angebenen Abstand emittiert, beim Pfad-Emitter werden die Partikel sowohl oberhalb als auch unterhalb davon abgebildet.
function EmitterSpread: IParticleRangeValue
- Flächen, an denen nicht emittiert werden soll: Der Emitter hält eine Liste von gedrehten Rechtecken, an denen nicht emittiert werden darf.
procedure AddEmitterClipRect(const X, Y, Width, Height, AngleZ: Single; const Invert: Boolean);
Optionen
- Partikel-Umgebung: Gibt an, ob die Bounds vom Partikelsystem nur als Positionierung der Partikel beim Emittieren dienen (peGlobal), oder ob das Partikelsystem Einfluss auf die Partikel hat, die Partikel also mitskalieren und sich mitdrehen, etc. (peLocal)
property Environment: TParticleEnvironment
- Partikeloptionen geben beispielsweise an, wie sich die Partikel bei Drehung des Partikelsystems verhalten oder ob die Animationen abrupt oder durch Alphablending ablaufen:
property Options: TParticleOptions
- Zufallswert (Seed), um wiederholbare Zufälle zu generieren. Ist der Wert = 0 werden alle Zufälle in den RangeValues wirklich zufällig berechnet, also immer ein eigener Seed generiert. Ansonsten wird der gegebene Seed verwendet.
property Seed: Int64;
Beispiel
Einem Partikelsystem werden folgende RangeValues gegeben:
- InitialSize zwischen 10 und 20.
- Size zwischen 50 und 100 ab 0ms und 0 und 50 ab 1000ms
Partikel 1 bekommt zufällig eine Größe zwischen 10 und 20, zB. 15. Der Size-Wert modifiziert diesen Initialwert, in dem Fall prozentual. Das heißt das Partikel ist zwischen 50% * 15 und 100% * 15 groß ab Sekunde 0 seiner Lebenszeit. Der genaue Wert wird durch die zufällig gewählte Wichtung ermittelt, sagen wir 50%. Die Wichtung legt also die Mitte des Bereichs fest. Demnach ist die Wichtung 75%, also die Mitte zwischen 50 und 100. Daher hat der Partikel zum Zeitpunkt 0ms (also dem Zeitpunkt seines Emittierens) die Größe 75% * 15 = 11,25. Der Size-Wert ändert sich über die Zeit. Allerdings bleibt die Wichtung pro Partikel gleich. Der Size-Wert sagt, dass die Partikel bei Sekunde 1 nur noch zwischen 0 und 50% des Initialwertes groß sind. Durch die Wichtung von 50% ergibt sich ein Size-Wert von 25%, also der Mitte zwischen 0 und 50%. Daher hat das Partikel zum Zeitpunkt 1000ms die Größe 25% * 15 = 3,75.
Für Partikel 2 wird eine neue Initialgröße vergeben (deren Bereich sich über die Zeit natürlich auch verändern kann). Ebenso wird eine neue Wichtung ermittelt, zB. Initialgröße von 12 und einer Wichtung von 100%. Demnach ist das Partikel 2 zum Zeitpunkt 0ms 12 Einheiten groß und nach einer Sekunde nur noch 6.
var Particle := SlideShowObject as IParticle;
Particle.InitialSize.SetValue(0, 0, 10);
Particle.InitialSize.SetValue(1, 0, 20);
Particle.Size.SetValue(0, 0, 50);
Particle.Size.SetValue(1, 0, 100);
Particle.Size.SetValue(0, 1000, 0);
Particle.Size.SetValue(1, 1000, 50);