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	<id>https://wiki.aquasoft.de/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=HLSL-Shader</id>
	<title>HLSL-Shader - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-13T11:16:54Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in AquaSoft Wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.aquasoft.de/wiki/index.php?title=HLSL-Shader&amp;diff=808&amp;oldid=prev</id>
		<title>Steffen.binas am 30. August 2012 um 11:02 Uhr</title>
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		<updated>2012-08-30T11:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left diff-editfont-monospace&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
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				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 30. August 2012, 11:02 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l75&quot; &gt;Zeile 75:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 75:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;   }&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;   }&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Kategorie:Scripting-API]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Steffen.binas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aquasoft.de/wiki/index.php?title=HLSL-Shader&amp;diff=805&amp;oldid=prev</id>
		<title>Steffen.binas: Die Seite wurde neu angelegt: „Die in der DiaShow verwendeten Shader für das Shaderobjekt sind in der High Level Shading Language (HLSL) verfasst. HLSL wurde von Microsoft für DirectX ent…“</title>
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		<updated>2012-08-30T10:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Die in der DiaShow verwendeten Shader für das &lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Shaderobjekt&quot; title=&quot;Shaderobjekt&quot;&gt;Shaderobjekt&lt;/a&gt; sind in der High Level Shading Language (HLSL) verfasst. HLSL wurde von Microsoft für DirectX ent…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Die in der DiaShow verwendeten Shader für das [[Shaderobjekt]] sind in der High Level Shading Language (HLSL) verfasst. HLSL wurde von Microsoft für DirectX entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shader passend für das [[Shaderobjekt]] werden mit einigen Standardwerten bestückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardparameter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Shader folgende Parameter (als &amp;lt;code&amp;gt;uniform extern &amp;lt;Typ&amp;gt; &amp;lt;Name&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt; definiert) werden sie von der Diashow entsprechend zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gTime: float&amp;lt;/code&amp;gt; - Vergangene Zeit in Sekunden&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gProgress: float&amp;lt;/code&amp;gt; - Ein Zahlenwert der von 0 bis 1 über die Gesamtdauer des ShaderObjekts verläuft. Am Anfang ist er 0.0, am Ende 1.0&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gOpacity: float&amp;lt;/code&amp;gt; - Deckkraft (0.0 = komplett Transparent (unsichtbar), 1.0 = komplett sichtbar, dazwischen = &amp;quot;halb&amp;quot;-transparent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= zusätzliche Parameter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es können beliebige zusätzliche Parameter im Shader definiert werden (entsprechend dem HLSL-Standard). Diese Parameter können über die Scriptfunktionen (&amp;lt;code&amp;gt;SetParamXXX&amp;lt;/code&amp;gt;) des Shaderobjekts bestückt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen im Shader =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Shaderobjekt stellt für jede Spur bzw. für den Hintergrund eine eigene Textur bereit. Diese stehen im Shader unter gTexture0 bis gTexture&amp;lt;N&amp;gt; zur Verfügung. Es hängt von der Grafikkarte bzw. des Verwendeten ShaderModels ab, wieviele Texturen gleichzeitig in einem Shader verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gTexture0: texture&amp;lt;/code&amp;gt; - erste Textur&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;gTexture1: texture&amp;lt;/code&amp;gt; - zweite Textur&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RenderTargets im Shader =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Multipass-Shader =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Minimaler Shader: minimal.fx =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser minimale Shader tut nichts weiter, als das Bild so wie es ist darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  uniform extern float4x4 gWVP : WorldViewProjection; // Transformationsmatrix, die angewendet werden muss&lt;br /&gt;
  uniform extern texture gTexture0; // erste Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  sampler Texture0Sampler = sampler_state&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    Texture = &amp;lt;gTexture0&amp;gt;;&lt;br /&gt;
    MinFilter = LINEAR;&lt;br /&gt;
    MagFilter = LINEAR;&lt;br /&gt;
    MipFilter = LINEAR;&lt;br /&gt;
    AddressU = MIRROR;&lt;br /&gt;
    AddressV = MIRROR;&lt;br /&gt;
  };&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  struct OutputVS&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    float4 posH: POSITION0;&lt;br /&gt;
    float2 tex0: TEXCOORD0;&lt;br /&gt;
  };&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // Vertex-Shader transformiert die Punkte in der 3D-Geometrie&lt;br /&gt;
  OutputVS mainVS(float3 pos : POSITION, float2 tex0: TEXCOORD0) {&lt;br /&gt;
    OutputVS outVS;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    outVS.tex0 = tex0.xy; // Texturekoordinaten übergeben&lt;br /&gt;
    outVS.posH = mul(float4(pos.xyz, 1.0), gWVP); // Vertexkoordinaten transformieren. Das ist wichtig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return outVS;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // Pixel-Shader berechnet die konkreten Farbwerte für einen Pixel&lt;br /&gt;
  float4 mainPS(float2 tex0: TEXCOORD0) : COLOR {&lt;br /&gt;
    return tex2D(Texture0Sampler, tex0); &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  technique technique0 {&lt;br /&gt;
    pass p0 {&lt;br /&gt;
      VertexShader = compile vs_2_0 mainVS();&lt;br /&gt;
      PixelShader = compile ps_2_0 mainPS();&lt;br /&gt;
      CullMode = None;&lt;br /&gt;
      FillMode = Solid;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Steffen.binas</name></author>
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